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AI更新

TS氏トキAI
hilune氏草薙京AI更新しました
DLはAI公開場所からどうぞ

トキはコンボ関連調整、バスケもどき追加、実質キャラ限に近い。
京はバグ修正
追記
11月3日 14時7分、トキ更新
11月5日 22時28分、トキ更新、mugenを落とすバグを仮修正
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Re: No title

報告、ありがとうございます。
最初の件については、次回の更新で修正させていただきます。
次の件についてなのですができればそのようになるキャラをいくつか教えてもらえませんでしょうか?こちらでわかるのはモヒトキぐらいなのですが。
最後の件については、次回の更新である程度調整していきますが、完全に対応できるかは未定です、申し訳ございません。

最後になりますが、私はあなたの言葉をそのように思ったことはございません。
AIで改善したほうがいい行動などを指摘してくださって、感謝しております。

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Re: No title

報告ありがとうございます、最初の件については次回の更新で対応していきます。
その次の件なのですが、テンショーの3段目が当たっていないのか、画面端から少し遠い位置であたっているのではないのでしょうか?もしちがったら申し訳ありません、こちらのミスです

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Re: No title

報告、ありがとうございます。最初の件については次の更新で修正し、それ以外のことについては次回の更新でできる切り対応させていただきます。

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Re: No title

報告ありがとうございます。
最初のバグの報告、ありがとうございます。対応させていただきました。
その他の件については、次回のAI更新において参考にさせていただきます。

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Re: No title

報告ありがとうございます。
最初の件についてこちらでも少し記述を見てみたのですが、一切原因がわかりません。最初は人間には不可能な速さでオラガをやめるかを判断しているからだと思ったのですが、それも関係ないようで。この件に関しては対応が難しいです、申し訳ございません。
次の件については参考になるご意見ありがとうございます。mugenのキャラによって重力などが違うため、完全に対応させるのは難しいかもしれませんが、努力していきます。

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Re: No title

報告ありがとうございます
治っていませんでしたか、モヒトキ以外でも8回連続で当身をとっていても大丈夫だったのでそのまま突っ込んだのですが。
こちらのループヘルパーが本体のループヘルパーとなにか変な反応起こしているのかもしれませんね。
次の件については、近Dが当たらない位置で2C→近Dルートにいこうとした時の名残ですね。これについては次回の更新で対策させていただきました、
最後の件については、裏回った場合人間には不可能な速度で歩き→2Aをやっています、その2Aはまず間に合いませんが。

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Re: No title

ご意見ありがとうございます。
最初の件について、サイハを使わない理由なのですが、確かにセッカツと違ってつぶされにくいという利点があるのですが、少し隙が大きすぎるのと相手がしゃがんでいると当たらないことがmugenで多いためです。一応次の更新で相手が空中または立ち状態の場合にはサイハを優先するようにするか等を検討しているのですが、まだ決まってません。
次の件についてですが、JB→JDだとこちらの環境ではとれーにんぐに受身を取られるためJA→JDにしております。
最後の件についてですが、特殊カラーでAIなら夢想より当身をブーキャンしてセッカツを無理やりぶち込んだり連続当身したほうが強いんですよね、夢想は別に完全無敵じゃないため相手の設置や飛び道具や多段ヒット技に引っかかることが凶クラスだと多々ありますし。相手の硬直がもっと長くてそれに無理やりぶち込めるなら別なのですが。

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Re: No title

感想ありがとうございます、最初の件については参考にさせていただきます。
次の件についてですが、これについては結構あと回しになってしまいそうです、申し訳ありません。
固めへの対処は、高AIレベルの場合は割り込み当身などの調整、低AIレベルはオラガ無しのアジガからの差込等で対応する予定です。

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Re: No title

ご意見ありがとうございます。
バスケについてなのですが、次回の更新で一旦12P限定にしておくか迷っている状態です。AIだとどうしても浮かせるまでが面倒なので・・・12Pだと立ちB追撃で無理やり浮かせてゴリ押しできるんですよね。
固めへの対処は、差し込みの確率や相手の攻撃を発生前に叩き潰す確率等いろいろ考え中です。
2C対空の件については、次回の更新である程度対応してみます。

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Re: No title

他の北斗キャラと違ってコンボ中基本ステートを奪わない(壁コンとバスケの地面にぶつかる瞬間は除く)、判定が特別大きいわけでもない、相手の重力に大きく左右されやすいのがきっついんですよね、基礎コンですら安定しないキャラもいますし。
できるだけ努力はしてみますが、自分のAI作成技術では厳しいです、申し訳ございません。

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Re: No title

重力に関してですが、キャラによって飛び方とか結構ちがうんですよね、ぶつかり判定大きすぎて〆の2A2C2Cが最後まで入らないキャラもいますし、JDからテンショーが通常コンボだと繋がらないキャラもいますし。できるだけ多くのキャラに対応できるようにしてはいますが、妥協している部分も大きかったりします。
ステートを奪うと相手の判定をアホみたいに大きくしたり飛び方を固定できたりしてコンボをするのが楽になるんですよね、完全に奪って前述したことをやってしまえばどんなキャラでも画面端までの距離と自分の技の特徴をしっかりと知っていれば同じコンボが決められますし。ここの辺りの裁量は制作者さんによって違いますからねー、ステート奪ってると人操作だと受身できるタイミングでAI受身取れないのなんてザラですし、相手のスプライトによっては相手が消滅しちゃったりしますし、相手が通常状態だったら機能するシステムがゴミになることだってあります。対AI用コンボなんてのも組めちゃったりしますしねー、時々mugen内部のAIがコマンド連打して抜けられることはありますが。
最後の件については、低AIレベルでの崩しの一つにいいかもしれませんね、検討してみます。

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Re: No title

 まあ、原作のコンボを完璧にしたいとか、原作の動きに限りなく近づけたいならある程度は判定を原作より大きくしたりしないとmugenでは厳しいでしょうね、コンボゲーだと特に。といっても判定大きくしすぎたり重力とかの補正下手にいじくると意味わからない永久ができたりしちゃいますからねえ、そこのあたりは結構難しいんじゃないでしょうか。自分はそういったタイプのキャラ製作をやった事はないのであまり良くわかっていませんが。
 あのテンショーの明らかに不自然なヒットストップは、ちょっとAIの記述場所がおかしかったのが原因です。

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